6.3. Особенности воздействия электромагнитного поля на биообъекты

Генераторы электромагнитных излучений (ЭМИ) считаются од­ним из наиболее перспективных средств создания психотронного оружия. Большая дальность действия и обширная зона охвата, скрытность и внесенсорный механизм проявления делают метод электромагнитной модификации поведения биообъектов весьма перспективным.

Изучению характера воздействия ЭМИ на живые объекты по­священо огромное количество публикаций как теоретического, так и экспериментального плана [50, 53, 65, 70, 85, 91, 105, 106, 146, 161, 172]. Изучались и простейшие организмы (амебы, бактерии, пара­меции), и насекомые, и растения, и высокоорганизованные животные. С   точки зрения освещаемой темы для нас особенный интерес представляют опыты на высших животных.

Накопленные данные свидетельствует, что электромагнитные волны большой интенсивности поглощаются тканями организма, и их эффект проявляется, главным образом, в тепловом воздействии, обусловленном увеличением кинетической энергии биомолекул. Выраженность эффекта воздействия зависит от параметров ЭМИ, условий и длительности облучения и характера облучаемых тканей. Глубина проникновения ЭМИ в ткани находится в прямой зависимости от длины волны, а величина поглощения - в обратной. Воздействия биологически активных излучений миллиметрового (от 30 до 300 ГГц) и сантиметрового (от 3 до 30 ГГц) диапазонов волн вызывают в основном поверхностные ожоги кожи, роговицы глаза, термические коньюктивиты, а излучения дециметрового диапазона (от 0,3 до 4 ГГц) проникают глубже, поражая внутренние органы [169]. Больше всего подвержены тепловому воздействию ткани с плохим кровоснабжением (затруднена теплоотдача). Ткани с высоким (более 80%) содержанием воды (кровь, мышцы, кожа, печень, сердце и др.) значительно лучше поглощают энергию ЭМП и, сле­довательно, обладают большим коэффициентом экранирования, чем ткани с низким содержанием воды (жировая и костная ткань и др.). При поглощении энергии ЭМИ (СВЧ и УВЧ), кроме интегрального нагрева, внутри организма из-за химической неоднородности среды и некоторых структурных особенностей тканей возникают локаль­ные максимумы поглощения энергии, так называемые "горячие пятна". В случае расположения их в районах жизненно важных регуляторных центров возможны необратимые изменения деятельности организма. Так, "горячие пятна" в голове человека возникают при облучении в диапазоне 750-2500 МГц [169, 182]. Воздействия ЭМИ сантиметрового и миллиметрового диапазонов при высокой плотности потока энергии приводят к быстрому поверхностному разогреву ткани и могут вызывать тяжелые ожоги.

Наглядным примером специфического действия СВЧ-излучений явились опыты с "лучами смерти", проведенные в Национальном институте здоровья США более 30 лет назад.

Обезьяну резус помещали в соленоид - объемный резонатор. Над головой животного находилась антенна передатчика радиолокационной станции, работающего на частоте 225-339 МГц с мощностью 100 Вт. Через несколько секунд после включения генерации обезьяны, которая дремлет, начинается лихорадочное возбуждение, нарушается дыхание, обильно течет слюна, судороги сводят тело животного. Последняя судорога - и смерть, наступающая через пять минут после начала опыта.

Микроскопический анализ показал, что какие-либо структурные изменения в мозгу не наблюдаются, и если прекратить облучи'' хотя бы даже тогда, когда кажется, что обезьяна вот-вот погибнет то она быстро приходит в себя, и ничто не свидетельствуeт о том что животное было на грани смерти. Это подтверждает вывод о том что нередко после облучения большими дозами ЭМИ гибель животных наступает до развития перегревания организма вследствие нарушения функций мозга (Galloway W.D., 1975).

Специалисты до сих пор спорят, в чем же суть специфического воздействия электромагнитных волн. Возможно, в результате резонансного поглощения энергии поля происходит изменение структуры молекул в клетках организма. Очень вероятно, что ЭМИ могут влиять на подвижность ионов, осуществляющих возбуждение нейрона, а может быть мембраны работают как детекторы, выпрямляя ток, возникающий при воздействии поля, и тем самым определяет ход процессов возбуждения.

Опыты с "лучами смерти" подтверждают многие из этих  предположений. Отмечалось, что когда голова обезьяны была запрокинута наверх, то через несколько минут развивался судорожный припадок, фатально приводивший к смерти. Но если животное сидит опустив голову, то наступали только возбуждение и сонливости. Значит, очень большое значение имеет точка приложения ЭМИ  центральной нервной системе. Отметим, что этот момент напоминает эксперименты по контактному воздействию электрического -=-=   

на мозг. Известно, что, изменяя параметры тока, можно получить при воздействии на одну и ту же точку мозга разнообразные поведенческие реакции - возбуждение, сон, ярость, зрительные галлюцинации и т.д. В ряде работ показано, что для каждой структуры мозга можно найти специфические, наиболее адекватные для нее параметры раздражителя, необходимые для получения максимального эффекта.

Однако ЭМИ большой интенсивности для целей воздействия на поведение биообъектов не подходят из-за проявления в основном энергетических последствий воздействия ЭМИ (ожог, поражение органов, галлюцинации), что позволяет зафиксировать факт СВЧ воздействия. Поэтому далее речь пойдет только о малых (единицы Вт/см2 ) и сверхмалых (милли и микроватты на см2) интенсивностях ЭМИ,  когда проявляется не силовой (тепловой), а информационный (атермический) характер воздействия. Отметим, что порог интегрального теплового действия (величина плотности потока энергии, при которой не изменяется ректальная температура) составляет для человека при облучении СВЧ полем 10-11 мВт/см2 (Холодов Ю.А., 1975, Пресман А.С., 1968).

Атермическое воздействие на организм человека ЭМИ миллиметрового диапазона малой интенсивности большинство исследователей связывают с возникновением ионных токов и электропотенциалов в молекулах клеток, изменением проницаемости клеточных мембран и окислительных процессов [145].

В работе [6] А.Г. Алексеев и Ю.А. Холодов приводят результаты исследований биологического действия ЭМП в зависимости от мощности и частоты излучения (таблица 6.1).

 

Таблица 6.1

Зависимости биологического действия ЭМП от мощности и частоты излучения (по 6)

 

Плотность потока мощности на поверхности биообъекта пм<>н ралась, исходя из атермического характера воздействия, а ч;ь i »ц )МИ варьировалась в широком диапазоне (от единиц Гц до 11 Ml ГГц).

Как следует из анализа таблицы, эффект воздействия ело*ним образом зависит от интенсивности и частоты ЭМИ. Какой жг н» этих и других параметров ЭМИ является предпочтительным i достижения максимального биотропного эффекта?

Многие исследователи считают, что из всех биотропных нп|м метров ЭМИ самым важным следует считать интенсивность < >н отмечают высокую чувствительность ЦНС к действию ЭМИ р» и», частотного диапазона при чрезвычайно низком пороге действии частности для СВЧ-диапазона он составляет 2-10 мкВт/см2, оире деляемый по изменению ЭЭГ (Асабаев Ч., 1970).

Это утверждение соответствует выводам У.Р. Эйди (1977) который установил наличие "амплитудных окон" действия электромагнитного поля (ЭМП). Биологический эффект ЭМП у него прояв лялся отчетливо при некоторой оптимальной амплитуде. При ее увеличении или уменьшении от этой величины эффект воздействия ЭМП уменьшался. Однако этот феномен не всегда устойчив. Однозначно подтверждается нелинейный характер зависимости биологического эффекта ЭМП от его напряженности, от продолжительности и многократности воздействия. При этом порог для магнитного поля составляет несколько нТл, а для электрического найдено амплитудное окно в районе 10-50 В/м, что соответствует уровню внутримозговых электрических полей.

Выводы У. Эйди подтверждаются наблюдениями, выполненными в работе [179J. При воздействии ЭМИ с частотой 380-500 MГц и мощностью 1 Вт (длина волны до 0,6 м) у исследуемых добровольцев (у каждого при определенной частоте) появлялось ощущение звона в ушах, пульсаций в голове. Описаны самые разнообразные ощущения людей, возникающие под влиянием ЭМП различных диапазонов: звуки и вибрация (Mosnier S., Henry J.P., 1968), щелочной привкус во рту (Beisher D.E., 1965) и др. Предположительно, специфическим действием радиоволн объясняется и феномен появления звуковых и осязательных ощущений у человека. Отдельные случаи, когда людей преследовали какие-то голоса, шумы, зачастую относят к проявлению нервно-психических расстройств. Однако систематическое исследование звуковых ощущений при действии ЭМП показало, что люди, проживающие в тоне импульсно-модулированного ЭМП, постоянно слышат жужжание, щелканье, мнет. При этом источник звука ощущается в голове. Экранирование височной области снимает указанный эффект. Нарушение слуха и внешний интенсивный шум (90 Дб) не влияют на появление звуковых ощущений при действии ЭМП. У обслуживающего персонала радиолокационных станций ощущения звука также возникают при определенной частоте модуляции сигналов радиопередающих устройств (Frey А.Н., 1963).В экспериментах наблюдалась нерегулярная закономерность: изменение интенсивности не вело к однознач­ным изменениям условно-рефлекторной деятельности (100-200  мВт/см2 приводит к угнетению; 5-10 мВт/см2 - к усилению, а дальнейшее повышение - снова к угнетению).

Ю.А. Холодов и Н.Н. Лебедева [161], воздействуя на изолированную от других участков полоску коры мозга, получили доказательства, что существует непосредственная реакция мозга на СВЧ - воздействия. Электрофизиологические исследования позволили ученым обнаружить сходство в физиологическом действии постоянного магнита, полей УВЧ и СВЧ и ионизирующей радиации. Объяснение этому явлению авторы находят в положении, что ЭМ - поля различных параметров непосредственно влияют на мозг, причем в  наибольшей степени на кору и промежуточный мозг. Более того, в печати встречаются утверждения, что "СВЧ излучения внедряют  информацию прямо в мозг, и в их полях заметно ускоряется любая  псиихообработка сознания. В качестве антенных передатчиков таких волн вполне используемы телефонные и радиорелейные проводки, трубы канализации и отопления, а также телевизор, телефон и противопожарная сигнализация" [46]. Однако относительно прямого внедрения информации в мозг с помощью СВЧ излучений убеди- i ii.hi.ix сведений в нашем распоряжении не имеется. А вот факт влияния этих излучений на мыслительную деятельность человека и способность их ускорять внедрение информации другими способами подтверждается экспериментальными материалами.

В работе [6] подчеркивается, что “варьируя интенсивностью ЭМИ, можно в какой-то степени управлять деятельностью нервной системы, но в этом процессе важен и другой биотропный параметр – частота”-

--- Стр. 270  --- стр.283

6.4. Возможная перспектива применения электромагнитных излучений для модификации поведения человека

Как упоминалось выше, электромагнитные излучения могут быть использованы для управления поведением человека на подсоз­нательном уровне. Мы уже констатировали, что человек постоянно находится под воздействием СВЧ и КВЧ излучений. Вся планета охвачена этими полями, и где бы не находился человек - ими на него оказывается определенное влияние. Уровни интенсивностей излуче­ний, оказывающих негативное влияние на здоровье людей, зависят от характера излучений, от мощности и расстояния до источника излучений, от времени облучения, от погодных условий и т.д.

Обобщение опыта физиотерапевтического лечения больных с использованием ЭМИ свидетельствует, что длительное неинтенсив­ное или кратковременное интенсивное воздействия вызывают из­менения их психофизических характеристик. Такая способность ЭМИ может быть использована для достижения различных целей. Так, в работе [46] приведены примеры возможного использования ЭМИ для влияния на результаты выборных кампаний, достигаемых путем манипулирования поведением людей посредством изменения их психофизического состояния.

Г Влияние на результаты выборов может осуществляться во вре- мЯтредвыборных мероприятий (митингов, собраний, выступлений кандидатов по телевидению и т.п.) или непосредственно во время выборов одним из следующих способов:

а) во время предвыборных мероприятий:

I  созданием дискомфортного психофизиологического состояния у населения во время появления нежелательного кандидата в целях формирования у людей негативного отношения к нему и, наоборот, созданием комфортного психофизиологического состояния у людей во время предвыборных мероприятий желательного кандидата в це­лях формирования у людей положительного отношения к этому кандидату;

II "раскачки" ситуации в желательном направлении во время предвыборных мероприятий;

III  "подогрева" толпы в благоприятных ситуациях путем создания у людей психофизиолог ического состояния с преобладанием возбуждения, формирования бодрости, эмоционального подъема, хоро­шего настроения, уверенности, способствующих сплочению коллек­тива, внедрению и упрочению полезных идей, увеличению числа союзников и дальнейшему развитию деятельности в нужном на­правлении;

IV  "охлаждением" толпы в неблагоприятных ситуациях путем создания у людей психофизиологического состояния типа невроза с преобладанием торможения, формирования чувства страха, неуве­ренности, подавленности, подталкивающих людей к разобщению, отказу от вредных идей и предложений, идейной нейтрализации, переориентации в нужном направлении, сворачиванию деятельно­сти в стане противника и переходу в союзники;

б) во время выборов:

Vна участках, где велика вероятность избрания нежелательного кандидата, создание у людей дискомфортного психофизического состояния с преобладанием торможения, формирование чувства страха, неуверенности, безысходности, бесполезности, подавленно­сти, активизация болезненных ощущений в целях удержания изби­рателей от голосования и срыва выборов;

VI  на участках, где велика вероятность избрания желательного кандидата, создание у людей комфортного психофизического со­стояния с преобладанием возбуждения, формирования бодрости, эмоционального подъема, хорошего настроения и самочувствия в целях привлечения людей на избирательные участки и обеспечения победы своего кандидата.

^По-видимому, нечто подобное может быть использовано при разгоне хулиганствующих толп, митингов, при проведении опреде­ленных агитационных кампаний, при управлении поведением боль­ших масс населения во время кризисных ситуаций в стране, в предвоенный период, во время проведения боевых операций и т.д.

Исследования в этом направлении имеют далеко идущие последствия. Расчеты показывают, что параметры облучения по­верхности Земли СВЧ и КВЧ излучениями космических систем свя­зи, с наименьшими потерями проходящими через атмосферу Земли, уже сегодня могут превышать безопасные уровни облучения на не­сколько порядков. Например, при установке на космических аппара­тах глобальной системы связи передатчиков мощностью 800 Вт, ра­ботающих на частотах 20 и 30 ГГ ц, в совокупности с фазированной антенной решеткой, способной сформировать угол расходимости излучения около 0,3 град, с точностью наведения 0,1 град., с высоты 1400 км может быть обеспечена на поверхности Земли плотность мощности облучения примерно 10 - 10" Вт/см" или импульсная 10 2 - 10" Вт/см2 в микросекундном диапазоне [46].

Размещение же на космических аппаратах источников ЭМИ, оптимально адаптированных к "нужному" воздействию на людей, резко расширяет зону их активного действия. В принципе, зоной действия таких ЭМИ может стать вся планета. С этой точки зрения наибольшую опасность для человечества представляют создаваемые многоспутниковые глобальные низкоорбитальные космические сис­темы различного назначения типа TELEDESIC, которые "попутно" могут быть использованы для управления поведением людей.

Принципиально важным является то, что спутниковые системы типа TELEDESIC могут облучать практически любую площадь земной поверхности: размером от городской площади до поверхно­сти всей Земли. Это обстоятельство выгодно выделяет космические средства среди всех других известных методов и средств аналогич­ного действия (психотропных, суггестивных и т.п.), так как позволя­ет скрытно производить требуемую психофизическую обработку больших масс людей в любом месте и в любое время. При этом может быть обеспечена реализация всех рассмотренных выше меро­приятий. Создание таких систем способствует их обладателям дос­тижению мирового господства, так как позволит скрытно вмеши­ваться в ход избирательных кампаний практически в любой точке Земли и приводить к власти своих ставленников [46].

Таким образом, возможность негативного влияния и управ­ляющего воздействия на людей рассмотренных низкоэнергетиче­ских СВЧ и КВЧ излучений космических систем связи предопределя­ет необходимость решения проблем психофизической безопасности человека. Это обусловливает настоятельную необходимость опреде­ления безопасных уровней длительного (от нескольких часов до продолжительности всей жизни) облучения низкоэнергетическими СВЧ и КВЧ излучениями Весьма актуальной задачей представляет­ся гакже разработка международных норм применения космических систем и мобильных средств связи, методов и средств электрома! нитного мониторинга.

6.5. Возможность модификации сознания человека через компьютерные игры

Развитие электронной техники породило массу всевозможных развлечений. Целый ряд из них имеют своей целью развитие интел­лекта человека и в этом плане они, безусловно, нужны и предпочти­тельны. Однако наряду с ними на арене появились порождения электронной техники "развлекательного" характера, направленные на деформацию психики человека в заданном программно поддер­живаемом направлении. Первой такой ласточкой компьютерных технологий явились игровые автоматы. В России этот период при­шелся на этап развитого социализма, когда отставание в развитии средств вычислительной техники не позволяло использовать высо­кое быстродействие, большие объемы памяти, форм и способов ви­зуализации игры. Это были игры типа "Посадки на луну", "Веселый повар", потом "Тетрис" на новой элементной базе с устройством отображения информации на жидких кристаллах в черно-белом или цветном исполнении.

Начиная с момента поступления на Российский рынок компью­терных технологий Запада, Японии, Тайваня, Южной Кореи, они начали свое стремительное продвижение, завоевывая последова­тельно все крупные города России. Можно назвать сотни передовых компьютерных технологий, которые запрещены в продаже для Рос­сии, в то же время все разновидности игровых компьютерных средств как вирус насаждаются в Россию по доступным ценам. Эта номенклатура повсеместно предлагается через непритязательных представителей российских закупочных компаний, причем ставка делается на школьников.

Так почему же некоторые зарубежные компьютерные игры представляют опасность для нашей страны9

В основу суперсовременных компьютерных игр заложена базосная модель мультимедиа. Мультимедиа (Multimedia) - система про I раммной поддержки и аппаратных средств для объединения всех возможных каналов передачи информации от вычислительного ycтройства на базе ЭВМ к человеку с целью формирования идеального пространственно разнесенного виртуального мира, не имеющего ограничений в действиях, в пространстве и времени. На сегодняшнем этапе развития мультимедиа объединяются такие каналы пере­дачи информации, как звук, цвет, многоплановое изображение, включая стерео, с обратной связью по действию и последействию с чувственным сопровождением. Конечная цель мультимедиа - созда­ние идеального мира вседозволенности.

Разработчики мультимедийных систем стремятся к более точ­ному и полному эмулированию активных действий в системе и со­вокупности обратных связей. В пределе любое действие напрямую с определенным коэффициентом связи должно влиять на весь ход со­бытий в системе.

Первое и наиболее очевидное негативное влияние некоторых мультимедийных игр проявляется в погружении играющего в мир насилия, где цели игры достигаются исключительно с помощью оружия. В результате деформируются сознание и нравственность - убийство человека становится обыденным, несложным и привыч­ным, страдания других людей не вызывают сочувствия. Основным направлением развития игр этого типа является появление новых сюжетов, увеличение детальности проработки сцен и появление в играх все более изощренных форм насилия.

Вторая цель конкретнее. Она имеет явно выраженную нацио­нальную окраску через игровую борьбу вооруженных сил противо­борствующих сторон. Человеку играющему, жаждущему почувство­вать себя вундеркиндом, дают, как правило, американский арсенал военной техники и вооружения (например, самолет F-15). Его веро­ятному противнику, под которым естественно подразумевается страна, куда поставляют эти игры, дают вооружение и военную тех­нику его Родины. Поэтому во всех играх, о каких бы конфликтах речь не шла, начиная от войны в Корее, во Вьетнаме, на Ближнем Востоке, в Афганистане, в Ираке и кончая надуманными войнами, в качестве противника, который будет разбит, выступают русские и их боевая техника, в единичных случаях Ирак, люди Хусейна. Реа­лизуется старый избитый лозунг - "там, где не работаем мы, там ра­ботают наши враги". В этих играх русские представлены грубыми, лишенными человечности, примитивными созданиями. Их действия и поступки омерзительны и вызывают открытое отвращение. Тех­ническими методами, условиями поведения и обстоятельствами обуславливается так, что уничтожение их (т.е. защитников своей Родины) вызывает эйфорию.

Подобным образом в подсознание играющего "вгоняется" раб­ское поклонение западной технологии, поп-культуре, идеал супер­мена и открытое пренебрежение ценностями своей страны.

Дальнейшее развитие мультимедиа идет по пути совершенство­вания программных и аппаратных средств персональных компьюте­ров, разработки новых чувствительных датчиков и систем ком­плексного отображения обстановки, устройств взаимодействия "че- ловек-машина".

Создание искусственной информационной природы в виде "аль­тернативной реальности" с иными образами и атрибутами вещей ("виртуального мира") требует не только знания свойств рецептор- ного и рефлекторного аппаратов человека, но и законов психологии восприятия визуальных, акустических и тактильных образов. Такая работа очень дорога и по силам весьма узкому кругу специалистов. И поэтому выполняется она под четким и жестким идеологическим контролем тех людей, которые платят. Это не только государствен­ные структуры развитых стран. В ряде публикаций (например, [148]) утверждается, что наркомафия вкладывает огромные деньги в создание технологий виртуальной реальности, стремясь создать наркотик гораздо более высокого класса, чем героин или ЛСД, ко­торый "позволяет управлять индивидуальным сознанием куда более гибко!"

Таким образом, мультимедийные игры могут превратиться в техногенный наркотик, опасность которого в кажущейся простоте управления и творения своего виртуального мира, своей "альтерна­тивной реальности" с иными образами и атрибутами вещей, вы­браться из которой так же трудно, как и избавиться от "иглы".

Попутно с игровой фабулой в человека можно будет "вло­жить" любую, в том числе вредную и опасную информацию.

Из оперативного искусства известно, чтобы победить врага сильнее тебя, его армию надо бить по частям. Чтобы победить лю­дей, надо разделить их и противопоставить друг другу. "Мультиме­дийного фаната" реальный мир не интересует, в том числе реальный мир своего Отечества. Поэтому победить общество, где таких фана­тов будет большинство, гораздо легче, чем коллективную, соборную нацию.

Так за развлекательной темой, казалось бы, далекой от серьез­ной проблемы, видится проблема государственной безопасности.

6.6. Некоторые приемы подсознательного воздействия на пользователей компьютерами и компьютерными сетями

Компьютерные сети все плотнее опутывают нашу планету. Гло­бальная сеть сетей Интернет ныне включает в себя сотни миллионов компьютерных абонентов практически во всех странах мира. Это обстоятельство не могут не учитывать военные специалисты, рас­сматривая различные варианты возможных конфронтации. Так, в ходе командно-штабных учений в 1995 г. американские стратеги откровенно заявили, что сегодня резко повышается возможности эффективного информационного воздействия на образное мышле­ние людей, и США могут реально использовать сеть Интернет в качестве важного механизма любой информационной кампании.

В Интернете возможно использовать практически все приемы воздействия на сознание и подсознание пользователей (операторов) ЭВМ, как и в телевидении. Более того, целевая адресация информа­ции определенным лицам, определенной категории пользователей, мгновенное донесение ее до выбранных серверов, практически пол­ное отсутствие возможности защиты от скрытых манипулятивных воздействий могут превратить Интернет в настоящую "паутину для ловли душ" доверчивых и любознательных людей. Так же как и в телевидении, здесь применимы аудио и видеосуггестия, приемы НЛП, гипнотехнология. Определенно структурированные звук и цвет, форма и содержание распространяемых материалов служат основой создания эффективных компьютерных "биовирусов", пред­назначенных для модификации психики и физиологии пользователя ЭВМ.

Одним из первых "биовирусов" был вирус rave on швейцарско­го программиста Юлиуса Фурхта, который маскировался под "глю- коватую" программу просмотра постскриптовских файлов. "Про­грамма" сообщала, что не может работать с данным режимом мони­тора, после чего монитор начинал мерцать... Частота мерцания мо­нитора была подобрана так, что действовала гипнотически. Один кадр на каждые 60 передавал подсознательное сообщение "rave on! Be happy with acid and pot!" ("Беснуйся! Радуйся и не огорчайся!") [92]. Нечто подобное использовалось в рок-музыке путем реверси­рования определенных фраз.

Более "продвинутым" является часто упоминаемый в печати вирус V666 [170], названный "дьявольским числом в соответствии количеством байтов его объема. В основу создания вируса положен упоминаемый выше принцип вклеивания в поток информации 25-го кадра, представляющий собой специально подобранную и периоди­чески меняющуюся комбинацию цветовых пятен, погружающую человека в гипнотическое состояние. Утверждается, что в таком со­стоянии пользователь ЭВМ теряет сознательный контроль над собой и легко поддается внушению. Кроме того, путем изменения подпо- роговой картинки можно влиять на физиологическое состояние пользователя (вызывать изменение ритма и силы сердечных сокра­щений, создавая резкие перепады артериального давления, приво­дящие к известным печальным последствиям).

На принципе 25-го кадра созданы и другие вирусы. В Интернете можно найти программу с кодовым названием "V2SR-23876". Здесь вместо комбинаций цветовых пятен используются комбинации про­стых математических заданий, предлагаемых потребителю для ре­шения на подсознательном уровне. Его мозг начинает выполнять двойную работу: сознательно - основную и подсознательно - допол­нительную. Через 1-1,5 часа такой работы эффективность функцио­нирования мозга пользователя снижается на 40-60%.

Возможности использования компьютерных сетей для подсоз­нательного воздействия существенно расширились появлением мультимедийных технологий. В печати появляются сообщения о проводимых исследованиях по созданию компьютерных вирусов, способных вызывать дискомфорт, страх, беспокойство, головокру­жение, тошноту, боль и различные психические расстройства. Дей­ствия данных вирусов основаны на том, что человек способен вос­принимать звуковой диапазон от 20 до 20 ООО Гц. При воздействии Сюлее высокими и более низкими частотами органы слуха их не вос­принимают, но они существенно влияют на общее состояние орга­низма [170].

По утверждению И. Левшина [92], "...подсознательные сооб­щения эволюционируют. Сейчас доказано, что мозг пользователя, проводящего за компьютером значительное время, начинает под­сознательно дешифрировать целые фразы, записанные в шестнадца­тиричном представлении. С распространением апплетов Java с их мультимедийными возможностями опасность резко увеличится...

Модуль "BrainBlaster" программы Ekologist перебирает воз­можные частоты вашего монитора, определяя по микросдвигу резо­нансные альфа- и бета-частоты вашего мозга, и запрещает системе настройку на эти частоты. Умельцы легко могут перепрограммиро­вать этот модуль для настройки именно на такие частоты! Компью­терный вирус не переселится в организм, но вполне может работать на подавление иммунной системы пользователя...

Один из вариантов программы класса "троянский конь" для "прослушивания" скан-кодов клавиатуры более интеллектуален. Клиентская часть "коня" осуществляет управление монитором и клавиатурой, имитируя неполадки в операционной системе с един­ственной целью: зафиксировать реакцию пользователя. Все его от­ветные действия - нажатия клавиш, движения мыши - интерпрети­руются как управляющие команды и передаются клиентской частью на сервер, осуществляя поиск и запись в реляционной базе данных. База данных фактически представляет собой большой банк темпе­раментов и характеров, который Вы, пользователь, пополняете, ты­кая в раздражении в первые попавшиеся клавиши. Анализируя но­вые записи в базе, программа предлагает соответствующие тактики, которые хранятся в других таблицах. Клиенту передаются новые, скорректированные провокационные управляющие функции: на­пример, сообщения об ошибках появляются в наиболее раздражаю­щей вас форме. Вы отвечаете, интерактивный "конь" снабжает но­вой информацией базу, СОМ-порт работает во всю, но вам не до то­го, вы боретесь с вашей "глюкающей" персоналкой. Студенты - ли- нуксисты из какого-нибудь Стэнфорда, забравшиеся на универси­тетскую SPARCstation, покатываются со смеху.

Но это единичные случаи. Хуже то, что программы удаленного управления пользователем становятся доступны непрофессионалам. Появляются инструментальные средства... (курсив наш). Так что, когда вы, пользуясь расширениями Netcape Navigator, вертите мы­шью картинку VRML, представьте заодно, как некто за океаном точно так же вертит вами. И ни ФАПСИ, ни ЦРУ не защитят вас и ваших детей.

Сидя в Москве, вы можете по модему выключить компьютер, находящийся во Владивостоке, сконфигурировать там локальную сеть. Мы называем это удаленным управлением сетью. Но уже ре­ально существует удаленное управление пользователями сети (курсив наш). Скорее всего, создатель программы вовсе не жаждет ва­шей погибели. Как большинство компьютерных вирусов не пресле­дуют разрушительных целей, так и программы удаленного управле­ния пользователем служат тщеславию и развлечению создателей. При этом они могут быть реализованы на достаточно высоком тех­ническом уровне".

Автор рекомендует защищать себя самого, соблюдая на первый случай следующие меры защиты от деструктивных воздействий:

VII                      отказаться от современных графических интерфейсов, работать по возможности с командной строкой;

VIII                    поставить запрет на интерпретацию Java-кода на Netscape Navigator;

IXиспользовать пакеты недорогих и эффективных программ фирмы "НекроЛог", которые могут защитить пользователя от пося­гательств любителей поиграть чужой психикой. Так, в программе CrapFlow предусмотрен фильтрующий модуль CrapScan, отмечаю­щий подозрительные файлы; CrapManager позволяет сконфигуриро­вать систему так, что она будет уничтожать файлы, содержащие подсознательные сообщения, многие из которых есть во встроенной базе данных CDB; CrapNimtPro - другой настраиваемый модуль, контролирующий доступ программ к монитору.

По поводу опасности неосознаваемых воздействий в компью­терных сетях, хотелось бы заметить, что подавляющая часть спе­циалистов-компьютерщиков рассматривает информационную борь­бу как противоборство компьютерных технологий, защиту своей информации, борьбу с вирусами, совершенствование программ, проникновение в системы противника и т.п. То есть обращает вни­мание, прежде всего, на техническую часть проблемы. Оператор сети (владелец, пользователь и потребитель информации) почти все­гда остается в стороне. В умах профессионалов сложился устойчи­вый стереотип: техника (компьютеры) - инженерам, а проблемы са­мих инженеров - психологам и врачам. До сих пор автоматически понималось, что работа компьютера (излучение, свет, сидячая рабо­та и т.д.) оказывает на человека-оператора чисто физиологическое воздействие. Воздействие на сознание и подсознание полностью иг­норировалось. Но положение коренным образом меняется. И не учитывать сегодня возможности влияния современных компьютер­ных технологий на психику человека нельзя. Кому, спрашивается, нужна мощная компьютерная сеть, если ее высококлассные операторы будут выполнять волю противника?

В этой связи уместно остановиться на инструментальных средствах воздействия, но несколько другого плана, чем упоминаемых выше.

По сообщению журнала COMUTERWORLD США от 28 марта 2002 г. в США широко развернуты работы по взаимодействию че­ловеческого мозга с компьютером. В частности, работы над интер­фейсами типа "компьютер-мозг" (brain computer interface - ВС1) ве­дутся во многих лабораториях США. Целью этих работ является создание систем, позволяющих человеку управлять компьютером с помощью мысли, а со временем устанавливать прямую связь между мозгом и компьютером. Эти работы были начаты в США еще в 60-х годах XX века, когда ученые обнаружили, что человек способен управлять электрическими сигналами, испускаемые его мозгом. Эти сигналы в виде электроэнцефалограмм (ЭЭГ) можно измерять с по­мощью датчиков, закрепляемых на коже головы испытуемого. В конце 90-х годов исследователь из Кливлендского университета Хантер Пекхам создал BCI, который измерял ЭЭГ парализованных людей и посылал эти сигналы в компьютер. С помощью такого ин­терфейса люди, практически лишенные движения, научились пере­мещать курсор по экрану компьютера и даже манипулировать раз­ными предметами, например, вилками. В подобной системе отсут­ствует непосредственная физическая связь между мозгом и компью­тером. Ученые ставят цель создать условия для обмена информаци­ей между процессором и клетками мозга. Один из радикальных пу­тей реализации этой идеи - имплантация микропроцессоров прямо в мозг. И такая технология уже найдена. Исследователь Филипп Кен­неди и нейрохирург Рой Бейки из Университета Эмори в Атланде разработали электроды в виде колбочек с отверстиями. Внутри кол­бочки находятся микроскопические золотые провода, электроды и нервные ткани, взятые из ноги пациента. При имплантации в мозг в колбочке создаются "тропические условия", стимулирующие про­растание клеток мозга в колбочку. Таким образом, исследователям успешно удалось решить задачу сращивания электродов с мозгом. Дальнейший путь к созданию полностью компьютеризованному мозговому имплантату команда профессора Теодора Бергера видит в разработке алгоритмов обработки информации, близким к алгоритмам работы мозга. Прошивка таким алгоритмом имплантата по­зволит расширить возможности мозга, а в перспективе достичь бес­смертия. Процессоры, выполняющие поначалу вспомогательную роль, смогут со временем заменить стареющий мозг.

Агентство DARPA уже настойчиво ищет пути практической реализации этой технологии в военных целях. Сотрудники это орга­низации ставят своей целью в буквальном смысле запрограммиро­вать мозг грызунов, заложив в него нейроалгоритмы, которые бы заставляли животных искать вполне определенные вещи, например, мины, места хранения и разлива опасных токсических веществ. Со­общается также, что в DARPA работают и над проблемой "расши­ренного восприятия", решение которой позволило бы организовать прямое взаимодействие между человеком и компьютером. (Генри Антее, Coputerworld).

Пока речь идет о взаимодействии по вектору "человек- компьютер". Однако для специалистов очевидна и такая возмож­ность преобразования контура управления, когда система инвер­тируется в контур "компьютер-человек". В этом случае человек превращается в слепое исполнительное звено, управляемое по за­данному алгоритму.

Уж не сбывается ли на деле идеи необихевиоризма и Дж. Лилли?

6.7. Виртуальная реальность - качественно новый шаг в технологии углубленного воздействия на психику человека

Понятие "виртуальная реальность" (BP) подразумевает погру­жение и навигацию субъекта в искусственно созданной в компьюте­ре трехмерной среде, а также манипулирование объектами в этой искусственной среде [96]. Иными словами, речь идет о новых сред­ствах человеко-машинного взаимодействия, позволяющих людям учиться действовать в условиях, качественно отличных от условий той реальности, в которой они живут.

В. Тарко [148] выделяет три фазы в развитии виртуальной ре­альности. Первая фаза ВР-1 - это все то, что можно увидеть на экра­не компьютера - картинки, мультфильмы, компьютерные игры. Вто­рая фаза ВР-2 - это усовершенствование ВР-1. Здесь уже компьютер получает обратную связь с органами чувств человека - в экранное действо вводится положение рук, ног, кончиков пальцев. Третья фаза ВР-3 включает в процесс общения самые искренние мысли, жела­ния, чаяния, грезы человека при помощи системы позицирования, включающей датчики, размещенные над определенными участками мозга. ВР-3 в состоянии так имитировать наши грезы, что даже пси­хика здорового человека вряд ли сможет противостоять искушению остаться подольше в "идеальном мире".

Известно, что умственные способности человека связаны не только с высшим вербально-логическим уровнем психического от­ражения действительности. Это отражение включает в себя также сенсорно-перцептивный и представленческий уровни, а соответст­вующие им способности проявляются в процессах ощущения, вос­приятия, памяти, воображения. Возникает необходимость в созда­нии специальных аппаратно-программных средств для развития та­ких способностей. На сегодняшний день развитие вычислительных систем достигло столь высокого уровня, что стало возможным на­чать разработку систем, работающих не только на символьно- логическом уровне, но и на сенсорно-перцептивном уровне и уровне представлений. Ведущая роль среди этих средств принадлежит сис­темам BP.

BP есть интерактивная графика в реальном масштабе с трех­мерными моделями, когда комбинируется специализированная тех­нология отображения, погружающая пользователя в мир модели, с прямым манипулированием объектами в кибернетическом про­странстве. При этом погружение означает создание полного впечат­ления пребывания в реальной ситуации (даже если она имитируется) 196].

BP рассматривается как основанный на ЭВМ интерфейс с мы­шечными и перцептивными системами участника взаимодействия, использующий технологию создания реальной среды.

Основными техническими компонентами разработанных совре­менных систем виртуальной реальности являются: компьютерные средства построения трехмерных зрительных сцен и звукового сте- реосинтеза, специальный нашлемный дисплей-видеофон или специ­альные очки, "перчатка данных" и специальный костюм или экзо- скелетон. Поворачивая голову со шлемом, пользователь может ме­нять точку зрения пространственной сцены, а совершая в шлеме движения по комнате, он как бы перемещается в виртуальной ре­альности. Экраны дисплея встроены в шлем, что создает полную иллюзию зрительного стереоскопического восприятия. "Перчатка данных" позволяет совершать действия в виртуальной среде, ощу­щая тактильные сигналы обратной связи от предметов, существую­щих лишь в компьютере. Экзоскелетон передает в ЭВМ реакции основных двигательных мышц и формирует у пользователя про- приоцептивные ощущения, в частности, ощущения усилия.

Таким образом, у систем BP существуют два основных свойст­ва, позволяющие отличить их от традиционных систем компьютер­ной графики - многомодальность интерфейса и непосредственное формирование опыта. Первое свойство (многомодальности) заклю­чается в том, что помимо передачи зрительной информации эти про­граммы одновременно воздействуют еще на несколько органов чувств, среди которых фигурируют слух, осязание и даже обоняние. Второе (формирование опыта) состоит в том, что системы BP обес­печивают прямой (непосредственный) контакт человека с информа­ционной средой. В наиболее совершенных из них пользователь, на­дев начиненную датчиками перчатку, к примеру, может дотронуться рукой до объекта, существующего лишь в памяти компьютера. Или в ряде систем можно воспользоваться джойстиком или мышью - и тогда появляется возможность манипулировать с изображенным на экране предметом (скажем, перевернуть его, подвинуть или осмот­реть с обратной стороны).

Суть разработок в области компьютерных виртуальных реаль­ностей заключается в том, что с помощью компьютера можно соз­дать пвсевдореалистический трехмерный объект, имеющий "собст­венное", т.е. программированное на очень высоком психологиче­ском уровне, поведение (для пользователя поведение, например, виртуального человека неотличимо от поведения реального челове­ка). Причем, виртуальный объект и пользователь могут обменивать­ся сенсорной информацией в принципе любого типа (зрительной, слуховой, тактильной и даже ощущениями от органов). Другими словами, с помощью компьютера можно создать иллюзию, воспри­нимаемую и ощущаемую (переживаемую) как абсолютно достовер­ную.

ВР-технологии находят все более широкое применение в раз­личных сферах человеческой деятельности. Это, прежде всего, раз­нообразные тренажеры, предназначенные для более эффективной подготовки специалистов, причем в более короткие сроки и в более реальной обстановке. Затем - расширение профессиональных воз­можностей за счет аккумуляции профессионального опыта и обре­тения новых способностей видения, слышания, ощущения. Значи­тельная область приложения виртуальных реальностей - создание новых коммуникационных возможностей, новых способов управле­ния на расстоянии (виртуальное присутствие в другом месте, вирту­альное общение на расстоянии, управление "виртуальным производ­ством" и т.д.). Новые степени свободы и реалистичности обретают игры и фантазии человека. При этом, кстати, еще больше стирается грань, отделяющая обычные реальности от вымышленных. BP - тех­нологии позволяют создать и новую область экспериментальных исследований относительно переживаний человека: переживания в виртуальных реальностях по силе и реалистичности вполне могут сравняться с психоделическими воздействиями, а по степени кон­троля и регулятивным возможностям виртуальные переживания, безусловно, будут более предпочтительными. Важная сфера прило­жений виртуальных технологий - медицина и психотехника. Уже сейчас психотерапевты разрабатывают проекты использования вир­туальных реальностей для целительного воздействия на сознание и подсознание своих пациентов, или для того, чтобы воссоздать си­туации, которые могли привести к тем или иным травмам.

Разработки в области психологических виртуальных реально­стей дают возможность глубокого проникновения в психику челове­ка и ее последующей модификации в нужном направлении.

Объединение компьютерных и психологических виртуальных реальностей приведет к тому, что человек будет не только воспри­нимать и взаимодействовать с виртуальными объектами как с ре­альными, но и будет верить в их объективное существование так же, как верит верующий человек в те религии, которые предлагает ему его вероисповедание. В этом плане показателен созданный в Японии виртуальный город Хэбитэт. Любой владелец компьютера может стать жителем этого города - "аватаром". При приобретении граж­данства человеку предлагается выбрать себе внешний вид из 1100 вариантов, подобрать себе одежду. Город Хэбитэт существует уже много лет, и его численность достигает более 10 тысяч человек. Жи­тели могут общаться друг с другом, печатая послания на клавиатуре Они живут "полноценной" личной и общественной жизнью: вступают в браки, развлекаются, общаются, делают покупки, выбирают правительство и т.д.

Виртуальная реальность дает основание для разработки психо­терапии нового типа, суть которой заключается в "разблокировке" самообраза человека, что позволяет ему пережить реальные, "на­стоящие" переживания, почувствовать реальность жизни, от которой некоторые люди ушли, замкнувшись на внутреннем мире. Вирту­альная психотерапия позволяет вывести человека из его замкнутого внутреннего мира, опираясь на этот же мир, а не на внешний, от ко­торого эти люди старательно, хотя и не рефлексивно, отстраивают­ся. С другой стороны, блокировка нежелательных самообразов, на­пример, алкогольных, выводит человека из нежелательных вирту­альных реальностей. Эти же процедуры можно рассматривать и как раскрытие резервных и творческих возможностей человека, что са­мо по себе также имеет психотерапевтический эффект.

Виртуальные технологии позволяют с высокой эффективностью манипулировать сознанием людей путем смешивания критериев ис­тины, относящихся к разным реальностям и разным ценностям. В имитационных реальностях имеется возможность создавать собы­тия, которые можно использовать в сугубо определенных целях. Гак, политик может предъявлять виртуальному свидетелю нужного кандидата в президенты, психолог с антигуманными ориентациями - погружать виртуального пользователя в состояния, фрустрирующие его психику. Сами виртуальные пользователи могут употреблять виртуальное снаряжение для экспериментирования над своей пси­хикой, например, чтобы ловить кайф от необычных состояний соз­нания, или же, следуя за психоанализом, с целью исследования сво­их конфликтов в прошлом.

Широкие возможности практического применения имеют ВР- гехнологии в военной сфере. Они позволяют провести разработку и создание принципиально новых технических средств для изучения психики и подсознания человека на осознаваемом и неосознаваемом уровнях (психозондирование, психодиагностика) в интересах про­филактики стресса, снятия психических и эмоциональных перегру­зок, профессионального отбора для работы, требующей наличия особых психических свойств и качеств, а также коррекции (лечения) возникших психических и соматических расстройств, срывов и за­болеваний безмедикаментозными методами (психокоррекция). В то же время анализ публикаций показывает, что разработки в области информационных виртуальных реальностей дают возможность глубокого проникновения в информационный банк человека- оператора и его последующей коррекции в нужном направлении без осознания им результатов проведенных скрытых информационно- манипулятивных воздействий.

6.8. Генераторы "специального" излучения

В последнее десятилетие в печати появился обширный перечень генераторов "специального" (в данном случае еще неизвестного науке) излучения на базе теорий и гипотез, отнесенных нами ко вто­рой, так называемой нетрадиционной группе, рассмотренной в пара­графе 2.4.

В качестве теорий, на базе которых создаются эти устройства, используются электромагнитная с продольной составляющей, кван­товая, спин-торсионная, лептонная, вакуумная и др. теории. Однако в последнее время определяющей из них стала торсионная гипотеза.

Торсионные модели явились базой, на которой были сформули­рованы принципы построения торсионных генераторов - источников торсионного (с пи норного) излучений [7, 176].

В общем виде они сводятся к следующему:

1. Любой постоянный магнит помимо магнитного поля обладает торсионным полем. Если это так, то тогда можно объяснить явле­ние, известное как "омагничивание воды", которое заключается в изменении биологической активности воды, в том числе дистцилля- та, после воздействия на нее магнитом. С традиционной точки зре­ния действовать магнитом на дистциллят, являющийся диамагнети- ком, не имеет смысла. Однако эффект наблюдается устойчиво и мо­жет быть приборно зарегистрирован. Изменение свойств воды при действии на нее магнита происходит за счет действия не магнитно­го, а торсионного поля.

2. Подавляющая часть приборов электро- и радиотехники явля­ется источником торсионных излучений и может быть использована как торсионные генераторы. Особенно эффективными будут уст­ройства, создающие высоковольтные потенциалы, которые приво­дят к возникновению интенсивных статических полей. Высокой эффективностью обладают радиотехнические устройства, где имеютсяорганизованные кольцевые или спиральные электромагнитные про­цессы, начиная от катушки с током до ламп бегущей волны (ЛБВ) и магнетронов и т.п. К таким генераторам, разработанным с учетом перечисленных свойств, можно отнести: генератор А. Беридзе- Стаховского, использовавшего объемные резонаторы и различные кристаллы; генераторы Г.А. Сергеева с использованием плоских и объемных конденсаторов со специальными наполнителями; генера­торы Н.Е. Федоренко; генераторы А.А. Деева; генераторы Е.Д. Про­нина; генераторы С.Н. Тарахтия с использованием устройств типа катушек Гельмгольца; генераторы В.Н. Жвирблиса; генераторы В.В. Бобыля и т.д.

3.   Генераторы, созданные на основе специально организованно­го спинового ансамбля или специально организованного вращения материальной среды (поля или тела). Вероятно, такими первыми торсионными источниками были генераторы К.Н. Перебейноса с вращающимися массами и генераторы В.М. Юровицкого, использо­вавшего в своем устройстве вращающееся магнитное поле. В на­стоящее время, как утверждается в [6], в России разработано и про­изводится большое разнообразие торсионных генераторов такого типа, которые допускают плавную перестройку торсионных частот, внедрение различных видов модуляций, возможность генерации правых и левых торсионных полей, осуществление плавной регули­ровки выходной мощности и т.д.

4.  Особый класс торсионных генераторов составляют устройст­ва, использующие различные геометрические и топологические формы ("эффект формы"). С их помощью достигаются те же эффек­ты, что и с использованием других источников торсионных излуче­ний. Однако в рамках существующих торсионных полей не удается объяснить их работу. Первыми приборами, источниками излучений на основе эффекта форм, если не обращаться к древности (напри­мер, пирамидам), были генераторы А.А. Беридзе-Стаховского и "ак­кумулятор" (или камера) Вильгельма Райха.

5.    Обширным классом торсионных генераторов являются уст­ройства, созданные путем комбинации принципов, лежащих в осно­ве предыдущих четырех классов генераторов. К ним относятся гене­раторы В.М. Юровицкого, В В. Бобыля, В. Кроппа, Цзень Каньчженя и др.

Большая часть этих генераторов была испытана в одном из ин­ститутов РАН. Из результатов испытаний следует, что испытанные генераторы "специзлучений" не отличаются ни стабильностью про­изводимого ими воздействия, ни высокой эффективностью. Это, в первую очередь, может быть связано с недостаточной последова­тельностью реализации заложенных принципов функционирования или непониманием самих принципов. К тому же, разработчики ге­нераторов, как правило, не сообщают сведений о методах реализа­ции и конструктивных особенностях своих изделий, а наибольшую эффективность часто показывают устройства, работающие в при­сутствии автора. Так, некоторые из генераторов в контрольных экс­периментах, проведенных без участия разработчиков, показали зна­чительно более низкую эффективность, практически равную нулю.

Таким образом, несмотря на предъявляемые авторами генера­торов "специального" излучения доказательства эффективности воздействия в виде актов проведенных экспериментов, сегодня пока нельзя уверенно назвать истинные источники воздействия на вы­бранный объект. Необходимы планомерные профессионально по­ставленные исследования по аттестации создаваемых генераторов и выявлению механизмов воздействующих факторов.

 



Hosted by uCoz