6.3. Особенности воздействия электромагнитного поля на биообъекты
Генераторы электромагнитных излучений (ЭМИ) считаются одним из наиболее перспективных средств создания психотронного оружия. Большая дальность действия и обширная зона охвата, скрытность и внесенсорный механизм проявления делают метод электромагнитной модификации поведения биообъектов весьма перспективным.
Изучению характера воздействия ЭМИ на живые объекты посвящено огромное количество публикаций как теоретического, так и экспериментального плана [50, 53, 65, 70, 85, 91, 105, 106, 146, 161, 172]. Изучались и простейшие организмы (амебы, бактерии, парамеции), и насекомые, и растения, и высокоорганизованные животные. С точки зрения освещаемой темы для нас особенный интерес представляют опыты на высших животных.
Накопленные данные свидетельствует, что электромагнитные волны большой интенсивности поглощаются тканями организма, и их эффект проявляется, главным образом, в тепловом воздействии, обусловленном увеличением кинетической энергии биомолекул. Выраженность эффекта воздействия зависит от параметров ЭМИ, условий и длительности облучения и характера облучаемых тканей. Глубина проникновения ЭМИ в ткани находится в прямой зависимости от длины волны, а величина поглощения - в обратной. Воздействия биологически активных излучений миллиметрового (от 30 до 300 ГГц) и сантиметрового (от 3 до 30 ГГц) диапазонов волн вызывают в основном поверхностные ожоги кожи, роговицы глаза, термические коньюктивиты, а излучения дециметрового диапазона (от 0,3 до 4 ГГц) проникают глубже, поражая внутренние органы [169]. Больше всего подвержены тепловому воздействию ткани с плохим кровоснабжением (затруднена теплоотдача). Ткани с высоким (более 80%) содержанием воды (кровь, мышцы, кожа, печень, сердце и др.) значительно лучше поглощают энергию ЭМП и, следовательно, обладают большим коэффициентом экранирования, чем ткани с низким содержанием воды (жировая и костная ткань и др.). При поглощении энергии ЭМИ (СВЧ и УВЧ), кроме интегрального нагрева, внутри организма из-за химической неоднородности среды и некоторых структурных особенностей тканей возникают локальные максимумы поглощения энергии, так называемые "горячие пятна". В случае расположения их в районах жизненно важных регуляторных центров возможны необратимые изменения деятельности организма. Так, "горячие пятна" в голове человека возникают при облучении в диапазоне 750-2500 МГц [169, 182]. Воздействия ЭМИ сантиметрового и миллиметрового диапазонов при высокой плотности потока энергии приводят к быстрому поверхностному разогреву ткани и могут вызывать тяжелые ожоги.
Наглядным примером специфического действия СВЧ-излучений явились опыты с "лучами смерти", проведенные в Национальном институте здоровья США более 30 лет назад.
Обезьяну резус помещали в соленоид - объемный резонатор. Над головой животного находилась антенна передатчика радиолокационной станции, работающего на частоте 225-339 МГц с мощностью 100 Вт. Через несколько секунд после включения генерации обезьяны, которая дремлет, начинается лихорадочное возбуждение, нарушается дыхание, обильно течет слюна, судороги сводят тело животного. Последняя судорога - и смерть, наступающая через пять минут после начала опыта.
Микроскопический анализ показал, что какие-либо структурные изменения в мозгу не наблюдаются, и если прекратить облучи'' хотя бы даже тогда, когда кажется, что обезьяна вот-вот погибнет то она быстро приходит в себя, и ничто не свидетельствуeт о том что животное было на грани смерти. Это подтверждает вывод о том что нередко после облучения большими дозами ЭМИ гибель животных наступает до развития перегревания организма вследствие нарушения функций мозга (Galloway W.D., 1975).
Специалисты до сих пор спорят, в чем же суть специфического воздействия электромагнитных волн. Возможно, в результате резонансного поглощения энергии поля происходит изменение структуры молекул в клетках организма. Очень вероятно, что ЭМИ могут влиять на подвижность ионов, осуществляющих возбуждение нейрона, а может быть мембраны работают как детекторы, выпрямляя ток, возникающий при воздействии поля, и тем самым определяет ход процессов возбуждения.
Опыты с "лучами смерти" подтверждают многие из этих предположений. Отмечалось, что когда голова обезьяны была запрокинута наверх, то через несколько минут развивался судорожный припадок, фатально приводивший к смерти. Но если животное сидит опустив голову, то наступали только возбуждение и сонливости. Значит, очень большое значение имеет точка приложения ЭМИ центральной нервной системе. Отметим, что этот момент напоминает эксперименты по контактному воздействию электрического -=-=
на мозг. Известно, что, изменяя параметры тока, можно получить при воздействии на одну и ту же точку мозга разнообразные поведенческие реакции - возбуждение, сон, ярость, зрительные галлюцинации и т.д. В ряде работ показано, что для каждой структуры мозга можно найти специфические, наиболее адекватные для нее параметры раздражителя, необходимые для получения максимального эффекта.
Однако ЭМИ большой интенсивности для целей воздействия на поведение биообъектов не подходят из-за проявления в основном энергетических последствий воздействия ЭМИ (ожог, поражение органов, галлюцинации), что позволяет зафиксировать факт СВЧ воздействия. Поэтому далее речь пойдет только о малых (единицы Вт/см2 ) и сверхмалых (милли и микроватты на см2) интенсивностях ЭМИ, когда проявляется не силовой (тепловой), а информационный (атермический) характер воздействия. Отметим, что порог интегрального теплового действия (величина плотности потока энергии, при которой не изменяется ректальная температура) составляет для человека при облучении СВЧ полем 10-11 мВт/см2 (Холодов Ю.А., 1975, Пресман А.С., 1968).
Атермическое воздействие на организм человека ЭМИ миллиметрового диапазона малой интенсивности большинство исследователей связывают с возникновением ионных токов и электропотенциалов в молекулах клеток, изменением проницаемости клеточных мембран и окислительных процессов [145].
В работе [6] А.Г. Алексеев и Ю.А. Холодов приводят результаты исследований биологического действия ЭМП в зависимости от мощности и частоты излучения (таблица 6.1).
Таблица 6.1
Зависимости биологического действия ЭМП от мощности и частоты излучения (по 6)
Плотность потока мощности на поверхности биообъекта пм<>н ралась, исходя из атермического характера воздействия, а ч;ь i »ц )МИ варьировалась в широком диапазоне (от единиц Гц до 11 Ml ГГц).
Как следует из анализа таблицы, эффект воздействия ело*ним образом зависит от интенсивности и частоты ЭМИ. Какой жг н» этих и других параметров ЭМИ является предпочтительным i достижения максимального биотропного эффекта?
Многие исследователи считают, что из всех биотропных нп|м метров ЭМИ самым важным следует считать интенсивность < >н отмечают высокую чувствительность ЦНС к действию ЭМИ р» и», частотного диапазона при чрезвычайно низком пороге действии частности для СВЧ-диапазона он составляет 2-10 мкВт/см2, оире деляемый по изменению ЭЭГ (Асабаев Ч., 1970).
Это утверждение соответствует выводам У.Р. Эйди (1977) который установил наличие "амплитудных окон" действия электромагнитного поля (ЭМП). Биологический эффект ЭМП у него прояв лялся отчетливо при некоторой оптимальной амплитуде. При ее увеличении или уменьшении от этой величины эффект воздействия ЭМП уменьшался. Однако этот феномен не всегда устойчив. Однозначно подтверждается нелинейный характер зависимости биологического эффекта ЭМП от его напряженности, от продолжительности и многократности воздействия. При этом порог для магнитного поля составляет несколько нТл, а для электрического найдено амплитудное окно в районе 10-50 В/м, что соответствует уровню внутримозговых электрических полей.
Выводы У. Эйди подтверждаются наблюдениями, выполненными в работе [179J. При воздействии ЭМИ с частотой 380-500 MГц и мощностью 1 Вт (длина волны до 0,6 м) у исследуемых добровольцев (у каждого при определенной частоте) появлялось ощущение звона в ушах, пульсаций в голове. Описаны самые разнообразные ощущения людей, возникающие под влиянием ЭМП различных диапазонов: звуки и вибрация (Mosnier S., Henry J.P., 1968), щелочной привкус во рту (Beisher D.E., 1965) и др. Предположительно, специфическим действием радиоволн объясняется и феномен появления звуковых и осязательных ощущений у человека. Отдельные случаи, когда людей преследовали какие-то голоса, шумы, зачастую относят к проявлению нервно-психических расстройств. Однако систематическое исследование звуковых ощущений при действии ЭМП показало, что люди, проживающие в тоне импульсно-модулированного ЭМП, постоянно слышат жужжание, щелканье, мнет. При этом источник звука ощущается в голове. Экранирование височной области снимает указанный эффект. Нарушение слуха и внешний интенсивный шум (90 Дб) не влияют на появление звуковых ощущений при действии ЭМП. У обслуживающего персонала радиолокационных станций ощущения звука также возникают при определенной частоте модуляции сигналов радиопередающих устройств (Frey А.Н., 1963).В экспериментах наблюдалась нерегулярная закономерность: изменение интенсивности не вело к однозначным изменениям условно-рефлекторной деятельности (100-200 мВт/см2 приводит к угнетению; 5-10 мВт/см2 - к усилению, а дальнейшее повышение - снова к угнетению).
Ю.А. Холодов и Н.Н. Лебедева [161], воздействуя на изолированную от других участков полоску коры мозга, получили доказательства, что существует непосредственная реакция мозга на СВЧ - воздействия. Электрофизиологические исследования позволили ученым обнаружить сходство в физиологическом действии постоянного магнита, полей УВЧ и СВЧ и ионизирующей радиации. Объяснение этому явлению авторы находят в положении, что ЭМ - поля различных параметров непосредственно влияют на мозг, причем в наибольшей степени на кору и промежуточный мозг. Более того, в печати встречаются утверждения, что "СВЧ излучения внедряют информацию прямо в мозг, и в их полях заметно ускоряется любая псиихообработка сознания. В качестве антенных передатчиков таких волн вполне используемы телефонные и радиорелейные проводки, трубы канализации и отопления, а также телевизор, телефон и противопожарная сигнализация" [46]. Однако относительно прямого внедрения информации в мозг с помощью СВЧ излучений убеди- i ii.hi.ix сведений в нашем распоряжении не имеется. А вот факт влияния этих излучений на мыслительную деятельность человека и способность их ускорять внедрение информации другими способами подтверждается экспериментальными материалами.
В работе [6] подчеркивается, что “варьируя интенсивностью ЭМИ, можно в какой-то степени управлять деятельностью нервной системы, но в этом процессе важен и другой биотропный параметр – частота”-
--- Стр. 270 --- стр.283
6.4. Возможная перспектива применения электромагнитных излучений для модификации поведения человека
Как упоминалось выше, электромагнитные излучения могут быть использованы для управления поведением человека на подсознательном уровне. Мы уже констатировали, что человек постоянно находится под воздействием СВЧ и КВЧ излучений. Вся планета охвачена этими полями, и где бы не находился человек - ими на него оказывается определенное влияние. Уровни интенсивностей излучений, оказывающих негативное влияние на здоровье людей, зависят от характера излучений, от мощности и расстояния до источника излучений, от времени облучения, от погодных условий и т.д.
Обобщение опыта физиотерапевтического лечения больных с использованием ЭМИ свидетельствует, что длительное неинтенсивное или кратковременное интенсивное воздействия вызывают изменения их психофизических характеристик. Такая способность ЭМИ может быть использована для достижения различных целей. Так, в работе [46] приведены примеры возможного использования ЭМИ для влияния на результаты выборных кампаний, достигаемых путем манипулирования поведением людей посредством изменения их психофизического состояния.
Г Влияние на результаты выборов может осуществляться во вре- мЯтредвыборных мероприятий (митингов, собраний, выступлений кандидатов по телевидению и т.п.) или непосредственно во время выборов одним из следующих способов:
а) во время предвыборных мероприятий:
I созданием дискомфортного психофизиологического состояния у населения во время появления нежелательного кандидата в целях формирования у людей негативного отношения к нему и, наоборот, созданием комфортного психофизиологического состояния у людей во время предвыборных мероприятий желательного кандидата в целях формирования у людей положительного отношения к этому кандидату;
II "раскачки" ситуации в желательном направлении во время предвыборных мероприятий;
III "подогрева" толпы в благоприятных ситуациях путем создания у людей психофизиолог ического состояния с преобладанием возбуждения, формирования бодрости, эмоционального подъема, хорошего настроения, уверенности, способствующих сплочению коллектива, внедрению и упрочению полезных идей, увеличению числа союзников и дальнейшему развитию деятельности в нужном направлении;
IV "охлаждением" толпы в неблагоприятных ситуациях путем создания у людей психофизиологического состояния типа невроза с преобладанием торможения, формирования чувства страха, неуверенности, подавленности, подталкивающих людей к разобщению, отказу от вредных идей и предложений, идейной нейтрализации, переориентации в нужном направлении, сворачиванию деятельности в стане противника и переходу в союзники;
б) во время выборов:
Vна участках, где велика вероятность избрания нежелательного кандидата, создание у людей дискомфортного психофизического состояния с преобладанием торможения, формирование чувства страха, неуверенности, безысходности, бесполезности, подавленности, активизация болезненных ощущений в целях удержания избирателей от голосования и срыва выборов;
VI на участках, где велика вероятность избрания желательного кандидата, создание у людей комфортного психофизического состояния с преобладанием возбуждения, формирования бодрости, эмоционального подъема, хорошего настроения и самочувствия в целях привлечения людей на избирательные участки и обеспечения победы своего кандидата.
^По-видимому, нечто подобное может быть использовано при разгоне хулиганствующих толп, митингов, при проведении определенных агитационных кампаний, при управлении поведением больших масс населения во время кризисных ситуаций в стране, в предвоенный период, во время проведения боевых операций и т.д.
Исследования в этом направлении имеют далеко идущие последствия. Расчеты показывают, что параметры облучения поверхности Земли СВЧ и КВЧ излучениями космических систем связи, с наименьшими потерями проходящими через атмосферу Земли, уже сегодня могут превышать безопасные уровни облучения на несколько порядков. Например, при установке на космических аппаратах глобальной системы связи передатчиков мощностью 800 Вт, работающих на частотах 20 и 30 ГГ ц, в совокупности с фазированной антенной решеткой, способной сформировать угол расходимости излучения около 0,3 град, с точностью наведения 0,1 град., с высоты 1400 км может быть обеспечена на поверхности Земли плотность мощности облучения примерно 10 - 10" Вт/см" или импульсная 10 2 - 10" Вт/см2 в микросекундном диапазоне [46].
Размещение же на космических аппаратах источников ЭМИ, оптимально адаптированных к "нужному" воздействию на людей, резко расширяет зону их активного действия. В принципе, зоной действия таких ЭМИ может стать вся планета. С этой точки зрения наибольшую опасность для человечества представляют создаваемые многоспутниковые глобальные низкоорбитальные космические системы различного назначения типа TELEDESIC, которые "попутно" могут быть использованы для управления поведением людей.
Принципиально важным является то, что спутниковые системы типа TELEDESIC могут облучать практически любую площадь земной поверхности: размером от городской площади до поверхности всей Земли. Это обстоятельство выгодно выделяет космические средства среди всех других известных методов и средств аналогичного действия (психотропных, суггестивных и т.п.), так как позволяет скрытно производить требуемую психофизическую обработку больших масс людей в любом месте и в любое время. При этом может быть обеспечена реализация всех рассмотренных выше мероприятий. Создание таких систем способствует их обладателям достижению мирового господства, так как позволит скрытно вмешиваться в ход избирательных кампаний практически в любой точке Земли и приводить к власти своих ставленников [46].
Таким образом, возможность негативного влияния и управляющего воздействия на людей рассмотренных низкоэнергетических СВЧ и КВЧ излучений космических систем связи предопределяет необходимость решения проблем психофизической безопасности человека. Это обусловливает настоятельную необходимость определения безопасных уровней длительного (от нескольких часов до продолжительности всей жизни) облучения низкоэнергетическими СВЧ и КВЧ излучениями Весьма актуальной задачей представляется гакже разработка международных норм применения космических систем и мобильных средств связи, методов и средств электрома! нитного мониторинга.
6.5. Возможность модификации сознания человека через компьютерные игры
Развитие электронной техники породило массу всевозможных развлечений. Целый ряд из них имеют своей целью развитие интеллекта человека и в этом плане они, безусловно, нужны и предпочтительны. Однако наряду с ними на арене появились порождения электронной техники "развлекательного" характера, направленные на деформацию психики человека в заданном программно поддерживаемом направлении. Первой такой ласточкой компьютерных технологий явились игровые автоматы. В России этот период пришелся на этап развитого социализма, когда отставание в развитии средств вычислительной техники не позволяло использовать высокое быстродействие, большие объемы памяти, форм и способов визуализации игры. Это были игры типа "Посадки на луну", "Веселый повар", потом "Тетрис" на новой элементной базе с устройством отображения информации на жидких кристаллах в черно-белом или цветном исполнении.
Начиная с момента поступления на Российский рынок компьютерных технологий Запада, Японии, Тайваня, Южной Кореи, они начали свое стремительное продвижение, завоевывая последовательно все крупные города России. Можно назвать сотни передовых компьютерных технологий, которые запрещены в продаже для России, в то же время все разновидности игровых компьютерных средств как вирус насаждаются в Россию по доступным ценам. Эта номенклатура повсеместно предлагается через непритязательных представителей российских закупочных компаний, причем ставка делается на школьников.
Так почему же некоторые зарубежные компьютерные игры представляют опасность для нашей страны9
В основу суперсовременных компьютерных игр заложена базосная модель мультимедиа. Мультимедиа (Multimedia) - система про I раммной поддержки и аппаратных средств для объединения всех возможных каналов передачи информации от вычислительного ycтройства на базе ЭВМ к человеку с целью формирования идеального пространственно разнесенного виртуального мира, не имеющего ограничений в действиях, в пространстве и времени. На сегодняшнем этапе развития мультимедиа объединяются такие каналы передачи информации, как звук, цвет, многоплановое изображение, включая стерео, с обратной связью по действию и последействию с чувственным сопровождением. Конечная цель мультимедиа - создание идеального мира вседозволенности.
Разработчики мультимедийных систем стремятся к более точному и полному эмулированию активных действий в системе и совокупности обратных связей. В пределе любое действие напрямую с определенным коэффициентом связи должно влиять на весь ход событий в системе.
Первое и наиболее очевидное негативное влияние некоторых мультимедийных игр проявляется в погружении играющего в мир насилия, где цели игры достигаются исключительно с помощью оружия. В результате деформируются сознание и нравственность - убийство человека становится обыденным, несложным и привычным, страдания других людей не вызывают сочувствия. Основным направлением развития игр этого типа является появление новых сюжетов, увеличение детальности проработки сцен и появление в играх все более изощренных форм насилия.
Вторая цель конкретнее. Она имеет явно выраженную национальную окраску через игровую борьбу вооруженных сил противоборствующих сторон. Человеку играющему, жаждущему почувствовать себя вундеркиндом, дают, как правило, американский арсенал военной техники и вооружения (например, самолет F-15). Его вероятному противнику, под которым естественно подразумевается страна, куда поставляют эти игры, дают вооружение и военную технику его Родины. Поэтому во всех играх, о каких бы конфликтах речь не шла, начиная от войны в Корее, во Вьетнаме, на Ближнем Востоке, в Афганистане, в Ираке и кончая надуманными войнами, в качестве противника, который будет разбит, выступают русские и их боевая техника, в единичных случаях Ирак, люди Хусейна. Реализуется старый избитый лозунг - "там, где не работаем мы, там работают наши враги". В этих играх русские представлены грубыми, лишенными человечности, примитивными созданиями. Их действия и поступки омерзительны и вызывают открытое отвращение. Техническими методами, условиями поведения и обстоятельствами обуславливается так, что уничтожение их (т.е. защитников своей Родины) вызывает эйфорию.
Подобным образом в подсознание играющего "вгоняется" рабское поклонение западной технологии, поп-культуре, идеал супермена и открытое пренебрежение ценностями своей страны.
Дальнейшее развитие мультимедиа идет по пути совершенствования программных и аппаратных средств персональных компьютеров, разработки новых чувствительных датчиков и систем комплексного отображения обстановки, устройств взаимодействия "че- ловек-машина".
Создание искусственной информационной природы в виде "альтернативной реальности" с иными образами и атрибутами вещей ("виртуального мира") требует не только знания свойств рецептор- ного и рефлекторного аппаратов человека, но и законов психологии восприятия визуальных, акустических и тактильных образов. Такая работа очень дорога и по силам весьма узкому кругу специалистов. И поэтому выполняется она под четким и жестким идеологическим контролем тех людей, которые платят. Это не только государственные структуры развитых стран. В ряде публикаций (например, [148]) утверждается, что наркомафия вкладывает огромные деньги в создание технологий виртуальной реальности, стремясь создать наркотик гораздо более высокого класса, чем героин или ЛСД, который "позволяет управлять индивидуальным сознанием куда более гибко!"
Таким образом, мультимедийные игры могут превратиться в техногенный наркотик, опасность которого в кажущейся простоте управления и творения своего виртуального мира, своей "альтернативной реальности" с иными образами и атрибутами вещей, выбраться из которой так же трудно, как и избавиться от "иглы".
Попутно с игровой фабулой в человека можно будет "вложить" любую, в том числе вредную и опасную информацию.
Из оперативного искусства известно, чтобы победить врага сильнее тебя, его армию надо бить по частям. Чтобы победить людей, надо разделить их и противопоставить друг другу. "Мультимедийного фаната" реальный мир не интересует, в том числе реальный мир своего Отечества. Поэтому победить общество, где таких фанатов будет большинство, гораздо легче, чем коллективную, соборную нацию.
Так за развлекательной темой, казалось бы, далекой от серьезной проблемы, видится проблема государственной безопасности.
6.6. Некоторые приемы подсознательного воздействия на пользователей компьютерами и компьютерными сетями
Компьютерные сети все плотнее опутывают нашу планету. Глобальная сеть сетей Интернет ныне включает в себя сотни миллионов компьютерных абонентов практически во всех странах мира. Это обстоятельство не могут не учитывать военные специалисты, рассматривая различные варианты возможных конфронтации. Так, в ходе командно-штабных учений в 1995 г. американские стратеги откровенно заявили, что сегодня резко повышается возможности эффективного информационного воздействия на образное мышление людей, и США могут реально использовать сеть Интернет в качестве важного механизма любой информационной кампании.
В Интернете возможно использовать практически все приемы воздействия на сознание и подсознание пользователей (операторов) ЭВМ, как и в телевидении. Более того, целевая адресация информации определенным лицам, определенной категории пользователей, мгновенное донесение ее до выбранных серверов, практически полное отсутствие возможности защиты от скрытых манипулятивных воздействий могут превратить Интернет в настоящую "паутину для ловли душ" доверчивых и любознательных людей. Так же как и в телевидении, здесь применимы аудио и видеосуггестия, приемы НЛП, гипнотехнология. Определенно структурированные звук и цвет, форма и содержание распространяемых материалов служат основой создания эффективных компьютерных "биовирусов", предназначенных для модификации психики и физиологии пользователя ЭВМ.
Одним из первых "биовирусов" был вирус rave on швейцарского программиста Юлиуса Фурхта, который маскировался под "глю- коватую" программу просмотра постскриптовских файлов. "Программа" сообщала, что не может работать с данным режимом монитора, после чего монитор начинал мерцать... Частота мерцания монитора была подобрана так, что действовала гипнотически. Один кадр на каждые 60 передавал подсознательное сообщение "rave on! Be happy with acid and pot!" ("Беснуйся! Радуйся и не огорчайся!") [92]. Нечто подобное использовалось в рок-музыке путем реверсирования определенных фраз.
Более "продвинутым" является часто упоминаемый в печати вирус V666 [170], названный "дьявольским числом в соответствии количеством байтов его объема. В основу создания вируса положен упоминаемый выше принцип вклеивания в поток информации 25-го кадра, представляющий собой специально подобранную и периодически меняющуюся комбинацию цветовых пятен, погружающую человека в гипнотическое состояние. Утверждается, что в таком состоянии пользователь ЭВМ теряет сознательный контроль над собой и легко поддается внушению. Кроме того, путем изменения подпо- роговой картинки можно влиять на физиологическое состояние пользователя (вызывать изменение ритма и силы сердечных сокращений, создавая резкие перепады артериального давления, приводящие к известным печальным последствиям).
На принципе 25-го кадра созданы и другие вирусы. В Интернете можно найти программу с кодовым названием "V2SR-23876". Здесь вместо комбинаций цветовых пятен используются комбинации простых математических заданий, предлагаемых потребителю для решения на подсознательном уровне. Его мозг начинает выполнять двойную работу: сознательно - основную и подсознательно - дополнительную. Через 1-1,5 часа такой работы эффективность функционирования мозга пользователя снижается на 40-60%.
Возможности использования компьютерных сетей для подсознательного воздействия существенно расширились появлением мультимедийных технологий. В печати появляются сообщения о проводимых исследованиях по созданию компьютерных вирусов, способных вызывать дискомфорт, страх, беспокойство, головокружение, тошноту, боль и различные психические расстройства. Действия данных вирусов основаны на том, что человек способен воспринимать звуковой диапазон от 20 до 20 ООО Гц. При воздействии Сюлее высокими и более низкими частотами органы слуха их не воспринимают, но они существенно влияют на общее состояние организма [170].
По утверждению И. Левшина [92], "...подсознательные сообщения эволюционируют. Сейчас доказано, что мозг пользователя, проводящего за компьютером значительное время, начинает подсознательно дешифрировать целые фразы, записанные в шестнадцатиричном представлении. С распространением апплетов Java с их мультимедийными возможностями опасность резко увеличится...
Модуль "BrainBlaster" программы Ekologist перебирает возможные частоты вашего монитора, определяя по микросдвигу резонансные альфа- и бета-частоты вашего мозга, и запрещает системе настройку на эти частоты. Умельцы легко могут перепрограммировать этот модуль для настройки именно на такие частоты! Компьютерный вирус не переселится в организм, но вполне может работать на подавление иммунной системы пользователя...
Один из вариантов программы класса "троянский конь" для "прослушивания" скан-кодов клавиатуры более интеллектуален. Клиентская часть "коня" осуществляет управление монитором и клавиатурой, имитируя неполадки в операционной системе с единственной целью: зафиксировать реакцию пользователя. Все его ответные действия - нажатия клавиш, движения мыши - интерпретируются как управляющие команды и передаются клиентской частью на сервер, осуществляя поиск и запись в реляционной базе данных. База данных фактически представляет собой большой банк темпераментов и характеров, который Вы, пользователь, пополняете, тыкая в раздражении в первые попавшиеся клавиши. Анализируя новые записи в базе, программа предлагает соответствующие тактики, которые хранятся в других таблицах. Клиенту передаются новые, скорректированные провокационные управляющие функции: например, сообщения об ошибках появляются в наиболее раздражающей вас форме. Вы отвечаете, интерактивный "конь" снабжает новой информацией базу, СОМ-порт работает во всю, но вам не до того, вы боретесь с вашей "глюкающей" персоналкой. Студенты - ли- нуксисты из какого-нибудь Стэнфорда, забравшиеся на университетскую SPARCstation, покатываются со смеху.
Но это единичные случаи. Хуже то, что программы удаленного управления пользователем становятся доступны непрофессионалам. Появляются инструментальные средства... (курсив наш). Так что, когда вы, пользуясь расширениями Netcape Navigator, вертите мышью картинку VRML, представьте заодно, как некто за океаном точно так же вертит вами. И ни ФАПСИ, ни ЦРУ не защитят вас и ваших детей.
Сидя в Москве, вы можете по модему выключить компьютер, находящийся во Владивостоке, сконфигурировать там локальную сеть. Мы называем это удаленным управлением сетью. Но уже реально существует удаленное управление пользователями сети (курсив наш). Скорее всего, создатель программы вовсе не жаждет вашей погибели. Как большинство компьютерных вирусов не преследуют разрушительных целей, так и программы удаленного управления пользователем служат тщеславию и развлечению создателей. При этом они могут быть реализованы на достаточно высоком техническом уровне".
Автор рекомендует защищать себя самого, соблюдая на первый случай следующие меры защиты от деструктивных воздействий:
VII отказаться от современных графических интерфейсов, работать по возможности с командной строкой;
VIII поставить запрет на интерпретацию Java-кода на Netscape Navigator;
IXиспользовать пакеты недорогих и эффективных программ фирмы "НекроЛог", которые могут защитить пользователя от посягательств любителей поиграть чужой психикой. Так, в программе CrapFlow предусмотрен фильтрующий модуль CrapScan, отмечающий подозрительные файлы; CrapManager позволяет сконфигурировать систему так, что она будет уничтожать файлы, содержащие подсознательные сообщения, многие из которых есть во встроенной базе данных CDB; CrapNimtPro - другой настраиваемый модуль, контролирующий доступ программ к монитору.
По поводу опасности неосознаваемых воздействий в компьютерных сетях, хотелось бы заметить, что подавляющая часть специалистов-компьютерщиков рассматривает информационную борьбу как противоборство компьютерных технологий, защиту своей информации, борьбу с вирусами, совершенствование программ, проникновение в системы противника и т.п. То есть обращает внимание, прежде всего, на техническую часть проблемы. Оператор сети (владелец, пользователь и потребитель информации) почти всегда остается в стороне. В умах профессионалов сложился устойчивый стереотип: техника (компьютеры) - инженерам, а проблемы самих инженеров - психологам и врачам. До сих пор автоматически понималось, что работа компьютера (излучение, свет, сидячая работа и т.д.) оказывает на человека-оператора чисто физиологическое воздействие. Воздействие на сознание и подсознание полностью игнорировалось. Но положение коренным образом меняется. И не учитывать сегодня возможности влияния современных компьютерных технологий на психику человека нельзя. Кому, спрашивается, нужна мощная компьютерная сеть, если ее высококлассные операторы будут выполнять волю противника?
В этой связи уместно остановиться на инструментальных средствах воздействия, но несколько другого плана, чем упоминаемых выше.
По сообщению журнала COMUTERWORLD США от 28 марта 2002 г. в США широко развернуты работы по взаимодействию человеческого мозга с компьютером. В частности, работы над интерфейсами типа "компьютер-мозг" (brain computer interface - ВС1) ведутся во многих лабораториях США. Целью этих работ является создание систем, позволяющих человеку управлять компьютером с помощью мысли, а со временем устанавливать прямую связь между мозгом и компьютером. Эти работы были начаты в США еще в 60-х годах XX века, когда ученые обнаружили, что человек способен управлять электрическими сигналами, испускаемые его мозгом. Эти сигналы в виде электроэнцефалограмм (ЭЭГ) можно измерять с помощью датчиков, закрепляемых на коже головы испытуемого. В конце 90-х годов исследователь из Кливлендского университета Хантер Пекхам создал BCI, который измерял ЭЭГ парализованных людей и посылал эти сигналы в компьютер. С помощью такого интерфейса люди, практически лишенные движения, научились перемещать курсор по экрану компьютера и даже манипулировать разными предметами, например, вилками. В подобной системе отсутствует непосредственная физическая связь между мозгом и компьютером. Ученые ставят цель создать условия для обмена информацией между процессором и клетками мозга. Один из радикальных путей реализации этой идеи - имплантация микропроцессоров прямо в мозг. И такая технология уже найдена. Исследователь Филипп Кеннеди и нейрохирург Рой Бейки из Университета Эмори в Атланде разработали электроды в виде колбочек с отверстиями. Внутри колбочки находятся микроскопические золотые провода, электроды и нервные ткани, взятые из ноги пациента. При имплантации в мозг в колбочке создаются "тропические условия", стимулирующие прорастание клеток мозга в колбочку. Таким образом, исследователям успешно удалось решить задачу сращивания электродов с мозгом. Дальнейший путь к созданию полностью компьютеризованному мозговому имплантату команда профессора Теодора Бергера видит в разработке алгоритмов обработки информации, близким к алгоритмам работы мозга. Прошивка таким алгоритмом имплантата позволит расширить возможности мозга, а в перспективе достичь бессмертия. Процессоры, выполняющие поначалу вспомогательную роль, смогут со временем заменить стареющий мозг.
Агентство DARPA уже настойчиво ищет пути практической реализации этой технологии в военных целях. Сотрудники это организации ставят своей целью в буквальном смысле запрограммировать мозг грызунов, заложив в него нейроалгоритмы, которые бы заставляли животных искать вполне определенные вещи, например, мины, места хранения и разлива опасных токсических веществ. Сообщается также, что в DARPA работают и над проблемой "расширенного восприятия", решение которой позволило бы организовать прямое взаимодействие между человеком и компьютером. (Генри Антее, Coputerworld).
Пока речь идет о взаимодействии по вектору "человек- компьютер". Однако для специалистов очевидна и такая возможность преобразования контура управления, когда система инвертируется в контур "компьютер-человек". В этом случае человек превращается в слепое исполнительное звено, управляемое по заданному алгоритму.
Уж не сбывается ли на деле идеи необихевиоризма и Дж. Лилли?
Понятие "виртуальная реальность" (BP) подразумевает погружение и навигацию субъекта в искусственно созданной в компьютере трехмерной среде, а также манипулирование объектами в этой искусственной среде [96]. Иными словами, речь идет о новых средствах человеко-машинного взаимодействия, позволяющих людям учиться действовать в условиях, качественно отличных от условий той реальности, в которой они живут.
В. Тарко [148] выделяет три фазы в развитии виртуальной реальности. Первая фаза ВР-1 - это все то, что можно увидеть на экране компьютера - картинки, мультфильмы, компьютерные игры. Вторая фаза ВР-2 - это усовершенствование ВР-1. Здесь уже компьютер получает обратную связь с органами чувств человека - в экранное действо вводится положение рук, ног, кончиков пальцев. Третья фаза ВР-3 включает в процесс общения самые искренние мысли, желания, чаяния, грезы человека при помощи системы позицирования, включающей датчики, размещенные над определенными участками мозга. ВР-3 в состоянии так имитировать наши грезы, что даже психика здорового человека вряд ли сможет противостоять искушению остаться подольше в "идеальном мире".
Известно, что умственные способности человека связаны не только с высшим вербально-логическим уровнем психического отражения действительности. Это отражение включает в себя также сенсорно-перцептивный и представленческий уровни, а соответствующие им способности проявляются в процессах ощущения, восприятия, памяти, воображения. Возникает необходимость в создании специальных аппаратно-программных средств для развития таких способностей. На сегодняшний день развитие вычислительных систем достигло столь высокого уровня, что стало возможным начать разработку систем, работающих не только на символьно- логическом уровне, но и на сенсорно-перцептивном уровне и уровне представлений. Ведущая роль среди этих средств принадлежит системам BP.
BP есть интерактивная графика в реальном масштабе с трехмерными моделями, когда комбинируется специализированная технология отображения, погружающая пользователя в мир модели, с прямым манипулированием объектами в кибернетическом пространстве. При этом погружение означает создание полного впечатления пребывания в реальной ситуации (даже если она имитируется) 196].
BP рассматривается как основанный на ЭВМ интерфейс с мышечными и перцептивными системами участника взаимодействия, использующий технологию создания реальной среды.
Основными техническими компонентами разработанных современных систем виртуальной реальности являются: компьютерные средства построения трехмерных зрительных сцен и звукового сте- реосинтеза, специальный нашлемный дисплей-видеофон или специальные очки, "перчатка данных" и специальный костюм или экзо- скелетон. Поворачивая голову со шлемом, пользователь может менять точку зрения пространственной сцены, а совершая в шлеме движения по комнате, он как бы перемещается в виртуальной реальности. Экраны дисплея встроены в шлем, что создает полную иллюзию зрительного стереоскопического восприятия. "Перчатка данных" позволяет совершать действия в виртуальной среде, ощущая тактильные сигналы обратной связи от предметов, существующих лишь в компьютере. Экзоскелетон передает в ЭВМ реакции основных двигательных мышц и формирует у пользователя про- приоцептивные ощущения, в частности, ощущения усилия.
Таким образом, у систем BP существуют два основных свойства, позволяющие отличить их от традиционных систем компьютерной графики - многомодальность интерфейса и непосредственное формирование опыта. Первое свойство (многомодальности) заключается в том, что помимо передачи зрительной информации эти программы одновременно воздействуют еще на несколько органов чувств, среди которых фигурируют слух, осязание и даже обоняние. Второе (формирование опыта) состоит в том, что системы BP обеспечивают прямой (непосредственный) контакт человека с информационной средой. В наиболее совершенных из них пользователь, надев начиненную датчиками перчатку, к примеру, может дотронуться рукой до объекта, существующего лишь в памяти компьютера. Или в ряде систем можно воспользоваться джойстиком или мышью - и тогда появляется возможность манипулировать с изображенным на экране предметом (скажем, перевернуть его, подвинуть или осмотреть с обратной стороны).
Суть разработок в области компьютерных виртуальных реальностей заключается в том, что с помощью компьютера можно создать пвсевдореалистический трехмерный объект, имеющий "собственное", т.е. программированное на очень высоком психологическом уровне, поведение (для пользователя поведение, например, виртуального человека неотличимо от поведения реального человека). Причем, виртуальный объект и пользователь могут обмениваться сенсорной информацией в принципе любого типа (зрительной, слуховой, тактильной и даже ощущениями от органов). Другими словами, с помощью компьютера можно создать иллюзию, воспринимаемую и ощущаемую (переживаемую) как абсолютно достоверную.
ВР-технологии находят все более широкое применение в различных сферах человеческой деятельности. Это, прежде всего, разнообразные тренажеры, предназначенные для более эффективной подготовки специалистов, причем в более короткие сроки и в более реальной обстановке. Затем - расширение профессиональных возможностей за счет аккумуляции профессионального опыта и обретения новых способностей видения, слышания, ощущения. Значительная область приложения виртуальных реальностей - создание новых коммуникационных возможностей, новых способов управления на расстоянии (виртуальное присутствие в другом месте, виртуальное общение на расстоянии, управление "виртуальным производством" и т.д.). Новые степени свободы и реалистичности обретают игры и фантазии человека. При этом, кстати, еще больше стирается грань, отделяющая обычные реальности от вымышленных. BP - технологии позволяют создать и новую область экспериментальных исследований относительно переживаний человека: переживания в виртуальных реальностях по силе и реалистичности вполне могут сравняться с психоделическими воздействиями, а по степени контроля и регулятивным возможностям виртуальные переживания, безусловно, будут более предпочтительными. Важная сфера приложений виртуальных технологий - медицина и психотехника. Уже сейчас психотерапевты разрабатывают проекты использования виртуальных реальностей для целительного воздействия на сознание и подсознание своих пациентов, или для того, чтобы воссоздать ситуации, которые могли привести к тем или иным травмам.
Разработки в области психологических виртуальных реальностей дают возможность глубокого проникновения в психику человека и ее последующей модификации в нужном направлении.
Объединение компьютерных и психологических виртуальных реальностей приведет к тому, что человек будет не только воспринимать и взаимодействовать с виртуальными объектами как с реальными, но и будет верить в их объективное существование так же, как верит верующий человек в те религии, которые предлагает ему его вероисповедание. В этом плане показателен созданный в Японии виртуальный город Хэбитэт. Любой владелец компьютера может стать жителем этого города - "аватаром". При приобретении гражданства человеку предлагается выбрать себе внешний вид из 1100 вариантов, подобрать себе одежду. Город Хэбитэт существует уже много лет, и его численность достигает более 10 тысяч человек. Жители могут общаться друг с другом, печатая послания на клавиатуре Они живут "полноценной" личной и общественной жизнью: вступают в браки, развлекаются, общаются, делают покупки, выбирают правительство и т.д.
Виртуальная реальность дает основание для разработки психотерапии нового типа, суть которой заключается в "разблокировке" самообраза человека, что позволяет ему пережить реальные, "настоящие" переживания, почувствовать реальность жизни, от которой некоторые люди ушли, замкнувшись на внутреннем мире. Виртуальная психотерапия позволяет вывести человека из его замкнутого внутреннего мира, опираясь на этот же мир, а не на внешний, от которого эти люди старательно, хотя и не рефлексивно, отстраиваются. С другой стороны, блокировка нежелательных самообразов, например, алкогольных, выводит человека из нежелательных виртуальных реальностей. Эти же процедуры можно рассматривать и как раскрытие резервных и творческих возможностей человека, что само по себе также имеет психотерапевтический эффект.
Виртуальные технологии позволяют с высокой эффективностью манипулировать сознанием людей путем смешивания критериев истины, относящихся к разным реальностям и разным ценностям. В имитационных реальностях имеется возможность создавать события, которые можно использовать в сугубо определенных целях. Гак, политик может предъявлять виртуальному свидетелю нужного кандидата в президенты, психолог с антигуманными ориентациями - погружать виртуального пользователя в состояния, фрустрирующие его психику. Сами виртуальные пользователи могут употреблять виртуальное снаряжение для экспериментирования над своей психикой, например, чтобы ловить кайф от необычных состояний сознания, или же, следуя за психоанализом, с целью исследования своих конфликтов в прошлом.
Широкие возможности практического применения имеют ВР- гехнологии в военной сфере. Они позволяют провести разработку и создание принципиально новых технических средств для изучения психики и подсознания человека на осознаваемом и неосознаваемом уровнях (психозондирование, психодиагностика) в интересах профилактики стресса, снятия психических и эмоциональных перегрузок, профессионального отбора для работы, требующей наличия особых психических свойств и качеств, а также коррекции (лечения) возникших психических и соматических расстройств, срывов и заболеваний безмедикаментозными методами (психокоррекция). В то же время анализ публикаций показывает, что разработки в области информационных виртуальных реальностей дают возможность глубокого проникновения в информационный банк человека- оператора и его последующей коррекции в нужном направлении без осознания им результатов проведенных скрытых информационно- манипулятивных воздействий.
6.8. Генераторы "специального" излучения
В последнее десятилетие в печати появился обширный перечень генераторов "специального" (в данном случае еще неизвестного науке) излучения на базе теорий и гипотез, отнесенных нами ко второй, так называемой нетрадиционной группе, рассмотренной в параграфе 2.4.
В качестве теорий, на базе которых создаются эти устройства, используются электромагнитная с продольной составляющей, квантовая, спин-торсионная, лептонная, вакуумная и др. теории. Однако в последнее время определяющей из них стала торсионная гипотеза.
Торсионные модели явились базой, на которой были сформулированы принципы построения торсионных генераторов - источников торсионного (с пи норного) излучений [7, 176].
В общем виде они сводятся к следующему:
1. Любой постоянный магнит помимо магнитного поля обладает торсионным полем. Если это так, то тогда можно объяснить явление, известное как "омагничивание воды", которое заключается в изменении биологической активности воды, в том числе дистцилля- та, после воздействия на нее магнитом. С традиционной точки зрения действовать магнитом на дистциллят, являющийся диамагнети- ком, не имеет смысла. Однако эффект наблюдается устойчиво и может быть приборно зарегистрирован. Изменение свойств воды при действии на нее магнита происходит за счет действия не магнитного, а торсионного поля.
2. Подавляющая часть приборов электро- и радиотехники является источником торсионных излучений и может быть использована как торсионные генераторы. Особенно эффективными будут устройства, создающие высоковольтные потенциалы, которые приводят к возникновению интенсивных статических полей. Высокой эффективностью обладают радиотехнические устройства, где имеютсяорганизованные кольцевые или спиральные электромагнитные процессы, начиная от катушки с током до ламп бегущей волны (ЛБВ) и магнетронов и т.п. К таким генераторам, разработанным с учетом перечисленных свойств, можно отнести: генератор А. Беридзе- Стаховского, использовавшего объемные резонаторы и различные кристаллы; генераторы Г.А. Сергеева с использованием плоских и объемных конденсаторов со специальными наполнителями; генераторы Н.Е. Федоренко; генераторы А.А. Деева; генераторы Е.Д. Пронина; генераторы С.Н. Тарахтия с использованием устройств типа катушек Гельмгольца; генераторы В.Н. Жвирблиса; генераторы В.В. Бобыля и т.д.
3. Генераторы, созданные на основе специально организованного спинового ансамбля или специально организованного вращения материальной среды (поля или тела). Вероятно, такими первыми торсионными источниками были генераторы К.Н. Перебейноса с вращающимися массами и генераторы В.М. Юровицкого, использовавшего в своем устройстве вращающееся магнитное поле. В настоящее время, как утверждается в [6], в России разработано и производится большое разнообразие торсионных генераторов такого типа, которые допускают плавную перестройку торсионных частот, внедрение различных видов модуляций, возможность генерации правых и левых торсионных полей, осуществление плавной регулировки выходной мощности и т.д.
4. Особый класс торсионных генераторов составляют устройства, использующие различные геометрические и топологические формы ("эффект формы"). С их помощью достигаются те же эффекты, что и с использованием других источников торсионных излучений. Однако в рамках существующих торсионных полей не удается объяснить их работу. Первыми приборами, источниками излучений на основе эффекта форм, если не обращаться к древности (например, пирамидам), были генераторы А.А. Беридзе-Стаховского и "аккумулятор" (или камера) Вильгельма Райха.
5. Обширным классом торсионных генераторов являются устройства, созданные путем комбинации принципов, лежащих в основе предыдущих четырех классов генераторов. К ним относятся генераторы В.М. Юровицкого, В В. Бобыля, В. Кроппа, Цзень Каньчженя и др.
Большая часть этих генераторов была испытана в одном из институтов РАН. Из результатов испытаний следует, что испытанные генераторы "специзлучений" не отличаются ни стабильностью производимого ими воздействия, ни высокой эффективностью. Это, в первую очередь, может быть связано с недостаточной последовательностью реализации заложенных принципов функционирования или непониманием самих принципов. К тому же, разработчики генераторов, как правило, не сообщают сведений о методах реализации и конструктивных особенностях своих изделий, а наибольшую эффективность часто показывают устройства, работающие в присутствии автора. Так, некоторые из генераторов в контрольных экспериментах, проведенных без участия разработчиков, показали значительно более низкую эффективность, практически равную нулю.
Таким образом, несмотря на предъявляемые авторами генераторов "специального" излучения доказательства эффективности воздействия в виде актов проведенных экспериментов, сегодня пока нельзя уверенно назвать истинные источники воздействия на выбранный объект. Необходимы планомерные профессионально поставленные исследования по аттестации создаваемых генераторов и выявлению механизмов воздействующих факторов.